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異度神劍-終極版 體驗日記-2 那些支線任務才是戰力的主要來源

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  作為古早的開放世界JRPG遊戲,《異度神劍》有著海量的支線任務。老實說,從現今的角度來過,10多年前的開放世界支線任務都直白得有夠無聊。雖然這是個歷史上的難題,但筆者從它身上發現了當時制作組不同的解答。 舉個例子,那個年代的動作開放世界遊戲《刺客信條》,也有著海量的支線,而且支線也沒有什麼劇情可言。《刺客信條》當時唯一可以做的,就是提供收集、遊戲內的金錢獎勵。 圖為刺客信條2當中的羽毛收集要素(原來出自 https://www.ign.com/wikis/assassins-creed-2/Florence ) 但《異度神劍》作為RPG遊戲,就可以提供更多的探索空間:練功、升等、學習新技能,等等都是透過進行支線任務,一起順道解鎖的。主線打不過?去解些支線,解鎖一些裝備,提煉不同的寶石,順度熟習一下連技系統,試試不同的配招。作為JRPG最無聊的升級練功過程,因為支線任務的分散注意力,比較變得不那麼重複。而且因為天氣系統的加入,支線任務也需要花點時間和心思才能解開。 圖為筆者遊戲中現有支線,報酬除了金錢外,還有重要的能力寶珠,對配裝有不同作用 攻略中已被攻略組發現的支線,據書中所載,應該有400個以上的支線 雖然支線很粗暴,但在那個時代提供了不同的解答,制作簡單、成本也底。即使支線在故事陳述上沒有作用,卻也讓玩家多花了一些時間去探索地圖(地圖真的不錯),成本控制上是有成效的。 註:對比最新的《戰神:諸神黃昏》,支線很完美,但制作成本極高,主線結局上給大眾的感覺是草草收場,制作組也無心再做三步曲。在不斷給出高規格的制作下,異度神劍的取巧是不是更具持續發展的潛力?

異度神劍-終極版 體驗日記-1 傳說中的Wii世代神作

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 《異度》系列,一直存在於筆者的待玩清單之中,不過因為JRPG都有著非一般的遊戲時長,筆者一直都不敢輕易開始挑戰這款遊戲。最近,筆者終者鼓起勇氣,打開這款史詩系列的第一代重制版。 Wii世代神作-圍繞著巨神機神而生的世界觀 過去的JRPG,在劇情上的都下了不少功夫。本作在地圖和世界觀上,更顯得獨特,整個世界就圍繞兩台巨神、機神而生。不論是故事還是地圖,都比其他作品慣用的傳說來得更有代入感。主角們,就是一直活在巨神之中。 雖然現在來看,遼闊的地圖算不上是什麼,但在當年Wii主機性能不怎樣,制作組要弄個有山有水的機神/巨神地圖,可不是一件易事(對比PS3平台,FF系列也只是造一局部森林取境,這就看得出異度系列是有多進取。) 遊戲中的巨神/機神 主角們其實都只站在巨神們中的其中一角落 主角們在巨神腳探索 獨特戰鬥系統的 傳統的JRPG,很著重戰鬥系統資源設計,從而提高緊張感。但異度神劍卻沒有大眾的MP設計,亦不能在戰鬥中使用道具,取而代之的,就有戰技效果、招式冷卻時間、仇恨值等制造緊張效果。 太深層的戰技配搭,筆者還有待熟習,但不得不提的是,劇情與戰鬥中還有一個新奇的「預知與改變未來」的策略玩法。遊戲主角修爾克在前期劇情發展,就會取得預知未來這個能力。雖然預知未來(即系統提示敵人下一個重大招式),並不代表可以應對未來(不一定有條件躲開攻擊),但這一設定,絕對可以激發玩家實驗不同的戰技,嘗試改變未來。 盾只是其中之一可能的應對方式,其他效果還需要玩家自行摸索