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顯示從 2022 起發佈的文章

省心免練功-《八方旅人》攻略

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2018年,在Switch平台上推出的像素風JRPG遊戲「八方旅人」,在策略設計上絕對可以稱得上神作,2023年,它的續作準備要推出了,不知道大家期待不期待。 筆者在初玩第一代的時候,其實也吃了不少苦頭,JRPG的設計重點,一方面在於劇情,另一方面則在於資源調配上,必需要讓玩家好好學習其資源系統,並好好計劃資源分配。也因些讓筆者走過不少歪路。 網路上,也有不少攻略在教怎樣通關這個遊戲,但重點都在介紹敵人弱點屬性,你想省心一點地練功,幾乎不可能。但好在,筆者在後期轉向了快速通關攻略,總算發現到一個英文版的免練功攻略。 先上連結 Google Doc 重點說在前頭,因為沒有練功過程,對於Boss血量計算、裝備配搭,一定要跟足攻略。 攻略中有些地方寫得很簡潔,但其實你要小心判斷作者的選項是否因為隨機變數而用了過量資源。(例如藥師Alfyn第二章,不能過量地使用POM L,必需要戰鬥結束後留有至少一個POM L給日後使用,否則商人第四章,就要靠運氣過關。) 該攻略會帶大家快速地/省心地打完八個角色的故事,但不會完成所有支線。 該攻略會帶領大家取得四個隱藏職業,也會挑戰隱藏Boss,但在筆者驗證該策略時,隱藏Boss具有一定的隨機性,也需要讀者先對遊戲機制有所了解,各個選項的意思並不可以無腦使出。而且Omniscient Eye T3中,運氣差點就會死在這裏。隱藏Boss所在地亦不能存檔,失誤重來要花的時間很多。不建議輕度玩家嘗試。 該攻略中BT Axe的持有人應該為Ned,不是Dan。 該攻略中Omniscient Eye T2/T3中首選策略的必需條件是,聖女Ophilia要T2中保底,讓學者Cyrus和藥師Alfyn不會在T3行動前被Boss幹掉,而且Ophilia需要在T3中,慢過Omniscient Eye行動。運氣差的話,Raging Souls要麼送不走,要麼就是換來另外兩個增緩而使策略失敗。 有圖有真相,曬一下筆者完成首個角色第四章時,平均等級才LV25 取得公認的最強隱藏職業也才是LV36(按照攻略順序,它才是第三個攻略的隱藏職業) 不過最終隱藏Boss,筆者就沒有去完整試錯/挑戰了。如果大家真的有興趣看這個系列的詳盡攻略,可以在筆者的 Twitch / Facebook / Instagram 留言,讓筆者努力更新這個系列。(話唔定,會做中文攻略翻譯...

中文劇情 X 快速通關|MGS1 EP01 |美玲你真可愛

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Metal Gear Solid這遊戲雖然很老,但一直未有中文版。對於古早世代的筆者,當時只能看攻略看個大概劇情。 現在,總於有大神做為PS1版本做了漢化,筆者當然不會放過,馬上籌備錄制。不過因為時代有些久遠,要好好地找回手感和配上劇情片段,筆者每段也錄了好幾次。 也因為影片數量稍長,筆者的YouTube Channel並未把系列影片公開。但這麼好的東西,又怎可以讓各位久等呢,所以筆者提供先行版,讓有留意Blogger的觀眾可以早一步收看。 廢話少說,去片

手機也有不用充值的PVP格鬥遊戲?|Skull Grils Mobile

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筆者在近幾年手遊上,能長期遊玩的只有《荒野亂鬥》(PvP射擊遊戲)。一來因為它可以填補碎片化的時間,另一方面因為良心抽獎機制,長期不課金也能繼續體新英雄。那怕是如此良心的公司,也始終有一個育成角色的元素,你必須為新角色收集能量,從而提升等級,有些技能亦需要衝過抽寶箱開啟。(因為他中獎機率高,資源豐富,所以總有一日你會練滿一個角色。) 今日要介紹的Skull Grils Mobile就不一樣。一開始他走傳統的RPG格鬥模式,要抽角色之餘,還要收集資源打開技能。同一個角色起碼有三種不同的屬性,整個遊戲充滿着滿滿的「農」味(form)。 但出奇的是,他在遊戲更新中,加入了一種公平競技的模式(帳號等級10級就會開放競技模式)。它提供所有角色,即使你從沒有抽過,也可以直接操作,各樣招式都已經解鎖,而且忽略所有屬性限制,並可以與對手進行實時PVP對戰,真佛心的一款遊戲,值得大家下載一試。 [試玩] Skull Grils Mobile 公平競技對戰模式 說實在,手感不能跟主機遊戲的格鬥遊戲直接相比,但大部份該有的元素也存在:打/投/Dash 等博弈抉擇,輕/重/上勾拳等互相克制,都非常適合用手機遊玩。而且手機延遲不高,對戰體驗流暢,真的很適合去格鬥有興趣的玩家。

四年的等待-《戰神:諸神黃昏》下

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筆者總算全破遊戲,但感覺上有些失落,劇情上和戰鬥難度上也有些期待的落差。以下部份涉及劇透,不想受影響的朋友趕緊回頭。 本篇以預言來作為故事的引線,但預言的反轉並沒有帶來合理的戲劇張力。 預言中,一直強調『提爾』帶領眾人對抗奧丁。隨着劇情發展,玩家會找到提爾,但最後這個提爾,只是奧丁假扮的。目的就是要從中引誘主角一行人向一個錯誤方向走,而且在重要時刻奪取關鍵道具。但這個詭計,最後並沒有導向成功,也一步一步讓奧丁陷入困局。 這個不明顯的反轉,讓預言變得不像是全知,缺乏自圓其說的戲劇張力(就是缺乏那種聰明反被聰明誤的感覺) 還有,劇情中去找命運三女神的作用就完全不明所以,主角一行人從中知道了海姆達爾會殺死阿特柔斯這個預言,但最後這個預言就如大家所知的一樣,沒有發生(主角怎會死?)。 在這個結構下,本篇中所謂的『預言』,更像很多電影題材中的平行宇宙或者是量子世界: 並不會有必然的後果, 只是在多個平行世界中,通常阿特柔斯會死在海姆達爾中。 當奎爺得知海姆達爾會殺死阿特柔斯,就去做一把新武器對抗海姆達爾,而這把武器的名字居然是德羅普尼爾,是原神話中奧丁的裝備之一。而更讓人感到可惜的,就是奎爺打海姆達爾要做新武器,打奧丁同雷神就不需要,感覺海姆達爾比奧丁更強。 而阿特柔斯方面,因為幫奧丁拿取面具而釋放出赫爾,這段劇情更是令人費解。因為去拿最後的面具碎片,本來是阿特柔斯、斯露德、海姆達爾三人去拿,而到達目的地後,海姆達爾第一時間就離開,而正當阿特柔斯釋放赫爾,海姆達爾又突然回來鬧場,嘲弄他放走赫爾,最後陰差陽錯令任務失敗。這段劇情又是一段令人費解。 全篇劇情都表現得很情緒化,有前一刻希芙一直想阿特柔斯死,後一刻又為斯露德、阿特柔斯化解矛盾;前一刻雷神要殺死阿特柔斯,後一刻因不願再打就被奧丁桶死。最有劇情反轉效果的,就是奧丁分身扮提爾, 但這有讓遊戲的『主軸』變得不夠嚴謹。 而且這集Boss有點少,配不上諸神黃昏的背景,由頭到尾就死奧丁,雷神,海姆達爾以及光明神,就四個神級人物,感覺配不上原著。到最後奎爺做代理神王,希望還能有下一集吧。

四年的等待-《戰神:諸神黃昏》上

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一鏡到底的運鏡手法、優秀的畫面、劇場的吸引力,都是《戰神(2018)》的優點。再加上筆者是一個忠實的劇情黨,所以對它的續作《戰神:諸神黃昏》期待更加高。原本還以為會很快就DLC形式推出,結果一等就是四年。 以下部份涉及劇透,不想受影響的朋友趕緊回頭。 筆者尚沒玩到大結局,就初期三章,但感覺要麼故事伏筆很多,要麼就是有點硬來。從一開始,大家都在找尋謎之提爾,與芙蕾雅開戰停戰、到變成夥伴,這幾個部份的劇情都不錯。 但阿特柔斯處理所謂的預言,由積極找尋預言, 到突然進入巨人世界鐵森林了解預言。再由安格爾博達解說預言是由她母親所畫的,並得知父親會死亡,自己會幫助奧丁。由不相信到自己主動找奧丁,這種奇怪的舉動,實在令人費解。雖然阿特柔斯還是處於叛逆期的狀態,但就顯得有點別扭。可能之後有反轉吧。 到遊戲方面,介面處理有點「老」,感覺好像回到十年前的版面設計。而所謂的開放世界,其實還是半開放吧,與《戰神(2018)》一樣,每段劇情的路線差不多都是只有一條到達終點,其他路線只是拿物品而已,支線劇情仍然處理得不錯,可以知道每個角色的過去以及地區的面貌。而且夥伴角色不同,但不可以選擇。怪物的種類在本作就暫時只有幾款是全新的,其他還是沿用上集的。 未完,待續

高質雲遊戲影片 | 最後生還者Part I

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前幾期筆者為大家介紹了攻略收藏,本期就繼續為大家介紹優質的雲遊戲影片。 不知道什麼時候,討論區上開始多了【雲遊戲】這一個詞。那不是指的PS Now / XBox Cloud Gaming,而是指你看直播主玩了某款遊戲,就當成自己玩了一遍:所有遊戲謎題我都看過,都知道解法,劇情也看了,連操作體驗也知道(直播主都做過)。所以,遊戲也玩完了。 其實網上看別人玩遊戲這件事一點都不新鮮,但想好好地體驗遊戲的各個方面就很有難度,特別是單機劇情遊戲,要麼就是無腦剪接,要麼就是直播存檔。想真的讓你看一遍,就看到了整理好的東西,而且劇情不是硬生生地拼出來的,真的不多。因為要做到這些,制作方一定要先玩通遊戲一至兩遍,再重新理順所有事情,再錄影一次。 能做到這些的直播主、Up主、Youtuber不多,有做的也不能全遊戲都做,只能挑一下比較重點遊戲的來做。 筆者找了好久,才遇見一位比較有誠意,在這方面很持續產出的大神 - 那位名為【黑桐谷歌】的大神。 他最近在【最後生還者】的PS5重制版 (PS5版改名為【最後生還者Part I】),以最高難度解說了一遍,也做了新舊版本的對比,真的並不是一般人可以做到。他勾起了筆者的回憶,也讓筆者體會到原來這個遊戲還有這麼多的機制是當初筆者漏掉的,這遊戲也絕對有二週目的可玩性。一週目看劇情,二週目做收集或難度挑戰。 完整Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PL7PA3hyhaHFIl8tIWkb9A_CbaLmxkOQ1E 黑桐其實也有在更新其他熱門遊戲,例如當時PS4魂系列中大賣的【血源詛咒】 ,不能說很強很強,但故事與攻略方向都頭頭是道。 完整Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PL7PA3hyhaHFKkIlYJl37Po0ck1IGkSc_h 【艾爾登法環】他也有做,但因為筆者未實際看,不敢現在推薦。畢竟不是所有攻略,都一定能講得透徹,而且艾爾登法環的體量也有大,以筆者查看其他紙本攻略來講,能在完整性上做好這遊戲的解說應該相當有難度。待筆者正式看過後,再為大家推薦。

手作並不完美,但也因此美麗無比|奶爸手記 - 百日紀念03

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 最後一期分享制作過程,但也是修補和打磨最多的一次 前兩期筆者介紹了開模、輕打磨、上色的過程,一切都很順利:最主要因為筆者吸收了第一次的失敗經驗,讓開模過程順利,最後的過打磨、上色亦會相對簡單。 筆者第一次的制作的,就是挑戰手模制作,但因為寶寶的熟睡熟掌握不好,開模過程中,寶寶握拳的有不同程度的張開,抽出的過程有抖動,所以打完石膏之後,手心就是一個必需修備的部分,其中手指尾的部份最為嚴重 慢慢挖走不需要的部份 然後就是把手指尖的形狀勾劃回來 那個尾指部份的凹陷,只好加上紙黏土來修復 最後,其他手指逢的部份也整備一遍 終於,可以再去上色啦 連手紋都還在,強吧! 正所謂,有志者事竟成,即使開頭有點失誤,肯花時間救回來,還是OK。各位有興趣試的爸媽們,也可以試試,手作並不完美,但也因此美麗無比。

MHR Sunbreak 體驗日記-4 開荒時期單刷玩家的好裝備

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對於新入坑而且單刷的玩家來說,DLC難度實在不容忽視。筆者靠著正篇的鋼龍套裝,勉強撐到了DLC三星的難度。想不換裝備(不想刷素材),靠著單純的DLC快速切換功能,就真的苦了自己。 守護者 筆者推介這一套的原因,主要是有「防禦性能」及「耳塞」,對近戰用盾的武器都是一個不錯的選擇。而且素材要求不高,主要打毒妖鳥就可以生產了。大家打到三星,解鎖「考察因飢餓導致的能力下降」支線任務就可以取得生產守護者的方法了。 初期開荒裝備-守護者|MHR SB  註1: 而且本次DLC 的設計,在打完四星關鍵任務時、解鎖五星任務,才放出最後的交換技,個人覺得對充能斧來說,是攻守兼備的重要一個招式,在後期的流程中不可或缺。如果大家能堅持到完成四星後,才換防具,那就真的可以省一次刷素材的過程。(港版台版攻略都誤寫了解完三星任務就可以取得,難度是筆者條件有問題,延後了觸發?相反在游俠網的資料就跟筆者的記憶所一致。)

MHR Sunbreak 體驗日記-3 那些過於硬核的打擊機制

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Monster Hunter(後續簡稱MH)系列出了名的硬核,並不是單純的是敵人AI很強、攻擊有多猛,更重要的是對於操作細節的要求。 筆者一開始並不認同MH有很強的打擊感,因為以筆者初入門的水平來感覺,只會感到自己在打牆。在打牆的情況下,不論怎樣有打擊感,都只感覺到被反彈,一點打擊樂趣都沒有。玩著玩著,打到正篇的後期,感覺從打牆變成了打空氣,因為魔物越走越快,越走越遠。大家若想體會打擊感,online組野團可能會比較有感覺。 但這些打牆、打空氣,其實都是制作組故意為之,好讓大家感到有壓力,讓大家嘗試以不同的裝備性能對反制魔物。打牆、打空氣的成因主要是因為累積傷害和DPS的不足所致,雖然打到肉質(弱點)好的位置,但魔物總是有霸體,一手把你反彈走;魔物招式打空了,你想大招反擊,但你大招出來時,牠又剛好走了。 在不斷的熟習自己武器的性能,讓普通攻擊可以恆常地命中後,各積異常狀況就會在魔物身上累積,那怕你拿一把純物理武器,魔物被恆常攻擊後,都會出現倒地狀態。在裝備或貓飯加持的性況下,這地倒地狀態就更容易地在拼刀中出現。那些直正痛快的感覺,就是在倒地後的一波大輸出中體現。 可是萬惡的制作組,怎樣讓你這麼容易地感覺得快樂呢?這遊戲還有一個「打點」的重要設定,一下打歪了,資源就會完全浪費。這是筆者從正篇打到來DLC都還沒有掌握好的東西,欲哭無淚。 做壞了的MHR 充能斧

奶爸手記 - 百日紀念02

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上期為大家解紹了前期開模用的工具,這期就開始做打磨和上色工作 剛出土的腳仔表面其實有不少氣泡,特別是趾逢之間,需要修整 小心修整後,光滑了許多 再來就是腳後跟,相對腳趾部份,其實簡單得多 打磨得差不多,就可以開始上色了。但因為原產品送的筆塗顏料實在太難用,所以還是使用模型專用噴油: Mr Hobby 和TAMIYA 先用Mr Hobby 的Mr.Surfacer 來打底色 打底色其實相對簡單,因為之前已做好打磨,所以不用太在意均勻度。 等一小時正式乾透後,就可以噴你喜歡的顏色。筆者跟大眾一樣,也是選了金色。 上表層的金色,操作起來要很小心。一來要注意不能留下自手指印,另一方面也要讓各部份上色均勻。筆者建議,保除起身正反兩面分開噴,正面噴完,隔一小時乾透後,才正式反轉拿起噴反面。不要急著一次噴完。 來看看成品吧。 奶爸手記 - 百日紀念腳模-打磨上色篇 https://youtu.be/WjiZqSmP74k

奶爸手記 - 開模紀念日01

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筆者初為人父,很多生活習慣都在變,但作為一個Gunpla 模型愛好者,突然要放棄所有模型,實在有點不捨。 所以就趁著上月的BB展,馬上入手一台高達模型過癮(誤)。 好在,有聰明伶俐的老婆大人為老公豬帶來不一樣的替像品,BB百日立體手足模型-為你BB制作獨一無二的紀念品。 材料主要為克隆粉(硅膠土)、模型粉(石膏) 克隆粉與水以體積比1:2的混合,攪勻,就可以放BB的手掌或腳掌進去開模。 難點是整個過程很短而且沒法重來,你只有1分鐘的時間攪勻液體,再久的話還沒來得放手腳進去就已經開始凝固。放進手或腳後,亦很考耐力,手腳不能碰到容器壁,否則開模就有缺口。維持靜止大概5分鐘,開模就完成了。 因為操作上真的有難度,所以筆者亦沒有多餘時間拍照,只能補上開模完成後的照片,下圖便是我家BB的美腳掌。 然後,再模型粉與水2:1的方式調配模型液,倒入模具中過一夜。 隔天就可以拆了 https://youtube.com/shorts/n5jI9G8_x8Y 初次制作,筆者是建議先做腳,而且在BB熟睡時再進行開模,否則一個抖動,就前功盡廢。在熟知操作流程時,再去做手。 做手開模時,除了原本對時間的掌握要有了解外,還要選一個BB不會亂動的掌型。根據你們家BB的習慣,選擇完全握拳或是申開手掌,不要半開半握,因為在凝固和抽手的進程中,半開半握會破壞模具。筆者就是半開半握,結果後期就要花更多時間精修。 (未完、待續) 

FF大長篇 FF7 Day05

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大行人去到Junon,將會進行一系列小遊戲,但進行小遊戲前,要先面對一個強大的Boss。這時候,就是毒攻看運氣的時候了 小遊戲1,跳海豚 秘訣就是初始位置向左邊走一點點,到下一個方格的角落就可以跳。 小遊戲2, 同行前行 小遊戲3,軍操 小遊戲2、3的得分很重要,因為關乎獎勵。 光看Boss片段不足夠嗎?來看看我的 Google Doc 手記吧,有興趣的朋友,可能一起來修改喔 未完待續

FF大長篇 FF7 Day04

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離開主城的最後一戰啦,如果大家Grenade足夠的話,一定不用怕。可惜當時筆者計算上的失誤,少買了10個Grenade,真的好險好險。 從這裏開始要好好規劃魔石的成長,因為Cloud會在本戰中使用雷魔法,所以,任何有幫忙加魔法值的魔石都可以裝上。而且,其他人若有空位的話,都可以把All魔石裝上。因為它是Disk 3 / Part 3 的重要經濟來源。 故事進行到這裏,終於可以在大地圖中行走啦。但我相信,初次遊玩的朋友一定會被這條大蟒蛇卡關。一般的解法是騎陸行鳥衝過去,但其實還可以徒步走過的去,只是要點運氣,並非完全不可能。 光看Boss片段不足夠嗎?來看看我的 Google Doc 手記吧,有興趣的朋友,可能一起來修改喔 未完待續

FF大長篇 FF7 Day03

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強制的遠程攻擊,若想省點資源,就讓Barret普攻,其他人全力Grenade 攻擊。不過如果之前沒有買準備太多Grenade,就只好換魔法上場。 接下來是單人Boss戰,不要省資源,不然就會很吃力。 光看Boss片段不足夠嗎?來看看我的 Google Doc 手記吧,有興趣的朋友,可能一起來修改喔 未完待續

FF大長篇 FF7 Day02

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玩JRPG最大的苦惱,不外乎要長期練等,但剛好筆者是個研究Speedrun的玩家,為大家介紹的攻略,一定不會無效率地農Level 在初期普攻的威力不足時,一律可以用Grenade 來補足。如果Gil不夠的話,可以賣掉Ether來換Grenade。 然後就是一些基法魔法弱點,火魔法對植物系敵人有效 光看Boss片段不足夠嗎?來看看我的 Google Doc 手記吧,有興趣的朋友,可能一起來修改喔 未完待續

FF大長篇 FF7 Day01

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講起遊戲,大部份人認為JRPG的賣點,都在故事演出上面。以FF系列為例,FF7當年登上PS1,有著3D建模,再加上文本的加持,FF7是很多人心目中的神作。 但筆者當年總是破不了關,多次重玩總是爛尾。其實有一個很大的原因,就是它的系統育成有相當一定難度。若不好好了解,就只能靠農等級來解決問題。 多年後,筆者再重新挑戰,這才發現它的戰鬥系統育成才是核心樂趣。不像最近的八方旅人或是異度神域著重戰鬥機制,FF7選擇在技能育成下功夫。它的魔石系統,是貫穿整個遊戲的重要技能系統,可以讓玩家自由在不同角色上配搭不同的魔法、敵技、指令。如何有效地取得和熟練不同的魔石,就變得很有策略,這直接影響了遊戲的難度。 筆者就慢慢一步步為大家再重溫這個經典的遊戲。 首關Boss,馬上教你陣型的差異,躲在後排使用遠程魔法和普攻,是基本的戰法 Boss - Guard Scorpion | FINAL FANTASY VII  再來,把戰鬥速調到最快,再使用「ATB 等待」,可以有效拖延Boss的行動 Boss - Air Buster | FINAL FANTASY VII 未完待續

MHR Sunbreak 體驗日記-2 盟友任務很貼心

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 遊戲除了技式強化外,在單機遊玩體驗上也有新嘗試。現在都市人作息碎片化,想好好跟朋友聯機,不是不可能,只是少之又少。當大家終於有空,但進度不一樣,最後結果又是各自發展。 這個問題,在原本MH系列,就有貓貓作為同行者,可惜它們的AI定位不一樣,很難作為大助力。在本次DLC中,就特意加上盟友設定,隨著支線任務的發展,你可以跟最多兩個不同的盟友一起狩獵。這不單是多了人手那麼簡單,它還相對地縮短你要「農」裝備的時間,因為它們是一個相對很強的AI。可見官方也知道「農」並不是一個好的體驗,它也努力地嘗試改變這一環。

MHR Sunbreak 體驗日記-1 充能斧新機遇

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先說結論:一個字,「爽」 很多媒體評論說遊戲創新不足,因為遊戲其實只是在重複狩獵。但老實說,基本上正篇發佈時,框架已經定立,這次的DLC Sunbreak,不能看成完全獨立的新遊戲,所以筆者基本上都接受重複狩獵這個概念。 雖然主線流程還是不斷刷怪,打裝備,向上級再挑戰,但實際上武器設計,有很多小擴充。而這些小擴充,更成為了質變的因素。以筆者主要武器「充能斧」為例,因為打入了快速切換,可以更加靈活地選擇防守的「反擊全填充」還是進攻的「劍斧彈跳」,這些在DLC正式推出以前,大家都可以經過DEMO版本感受得到。 但更讓筆者感興趣的是,其他固有技能,在DLC中也有改變。充能斧多了一招「瓶追擊」/「瓶追擊撞針」的交換技,主要在劍強化的時候提高即時/延後的額外傷害。而「瓶追擊撞針」更是劍、斧型態混合切換的完美型態,如何靈活做用,將會是這個技能流派的開發重點。 筆者不才,只能在小形魔物上實驗 https://youtu.be/SQpGG3G30-o 未來筆者挑戰到更高階魔物,亦都不斷嘗試這些新元素。

MHR 單機遊玩心得

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  在付費DLC出來之前,終於趕得上打通了1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。 筆者沒什麼太多遊戲系列基礎,之前只有打過MHW世界的下位。亦因為之前筆者查攻略查了很多都有看沒有懂,很多遊戲系統都都攪不清楚,所以斗膽以新手的角度來寫個心得文,整理一下那些曾經讓我看不懂的事 先講大概現況,筆者剛打通1.0, 2.0, 3.0的內容,總計遊玩時間約142小時。但筆者對於遊戲配裝了解還是不足,各位如果發現問題還望糾正。 1.0 心得 1.0部分為村任務和集會所(下位、上位)任務。 村任務 村任務的怪物Combo相對少,新朋友記得把防具和武器都升一升,基本就可以打通結局。 另外對一些系統了解的必要進程 防具可以選擇用初期防具直接強化到最大,或者生產一套看起來防禦力數字不錯套裝來開發和強化,武器也是。 弄懂道具合成。了解回復藥-大、地洞、麻痺陷阱和捕獲用麻痺球的合成素材, 弄懂捕獲技巧,最簡單就是帶貓出戰,它會提示你什麼時候可以捕獲。然後放陷阱,在怪中陷阱後,投兩個捕獲用麻痺球,就可以結速戰鬥。 弄懂武器的蟲技怎用。 https://youtu.be/2PQRPmpoSwU 集會所下位 下位的怪物攻擊力比村強一些,有需要就要換防具和武器,小心一點就能過關。筆者造了一套火龍裝(都強化完),用著怨虎龍武器,成功過了下位。 另外對一些系統了解的必要進程 打自由支線任務,取神火點數和鎧玉。鎧玉是強化防具很重要的東西,跟錢一樣重要。 了解自己武器的迴避或防禦手段。以筆者當初誤選充能斧的情況來講,打下位時只會以"B鍵"及蟲技"反擊全填充"來做迴避、防禦,其實很虧。但畢竟學習動作遊戲,都要長時間的領悟,所以不強求。但如果可以,大家盡量看看自己的武器怎樣才有大位移。這是我打完2.0才比較有領悟的事。 https://youtu.be/sB_atG3Ti4s 集會所上位 上位怪物開始Combo,做好連續防禦或躲招的準備,也要開始配裝。裝備無腦一點可以堆防禦和攻擊力,小弟先做防禦力高的防具再加攻擊珠。基本上RARE 5的裝備,小心一點也可打完1.0的內容。不用特別做所謂的畢業裝。 另外對一些系統了解的必要進程 招募不同的貓和狗,了解一下它們之間的差異。(1.0-3.0我用的狗狗都用...

什麼叫穩 就是我掉下十寶石 你也不敢搶

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職業比較出現戲劇性反轉的機會不低,但像這個翻了車也能維持不敗的,真的很神奇 FREE WIN AGENTS vs GRASSMUDDOPPIN 寶石|2022年3月月度賽精華|荒野亂鬥

手機遊戲情報 | 2022/01/01-01/07

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  SQUARE ENIX 社長談及對元宇宙及 NFT 之看法 將積極投資區塊鏈遊戲 原文連結: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=226253 筆者導讀 NFT,大家知道是什麼嗎? 其實筆者也還在摸索中,以筆者的理解就是,任何一個傳統數位內容,都可以隨便被複制,但與區塊鏈配合並打包成NFT之後,就會有個人擁有權,是一個獨一無二的數位內容。因為區塊鍵和唯一性,所以可以轉賣。而最近的遊戲商場,亦紛紛想在遊戲版本中加入NFT,讓其中道具可以被合法轉賣,讓玩家們感受到市場價值,鼓勵玩家Play to Earn。 而SQUARE ENIX的訪談,就是表示了該遊戲商對市場生態的展望。未來不單止是Play to Earn,更應該是Play to Contribute,作為網絡創作者,筆者也相當欣慰。 AFK的崛起 越來越多手遊轉向AFK發展,AFK其實是Away from keyboard的簡寫,即是不用操作的放置型遊戲。如果大家直接Google AFK的話,大家就會找到代表作,劍與遠征(AFK Arena: 直譯放置鬥技場?)。劍與遠征筆者就未有正式玩過,不過去年年底推出的Street Fighter Dual,筆者就玩得津津有味。官方介紹Street Fighter Dual,就以卡牌型式來介紹,但實際上,它也可以算是AFK育成的一種,把牌放出去,它就會自動出招。玩家可以育成不同的招式組合,從而令PVP對手有不同的對戰策略,以不同的方式打斷對手的行動,為自己帶來更多優勢。 不過筆者都知啦,大家對Street Fighter無乜鍾情的話,其實也不會想入坑一試。但放置型的遊戲類型,大家一定要試,因為真的可以解放雙手。這款不行,還有其他。 去年年尾,就有一款的新改編手遊《ZIO:魔法卷軸商人》。同為放置型遊戲,但它比Street Fighter多點劇情探索,比較喜歡二次元設定的朋友,真的不妨一試。 以下為官方宣傳文稿 圍繞着魔法師的國度"依陸" 的魔法師與黑魔法師的戰爭《ZIO》雖然成功封存了最強的黑魔法師,失去大部分的魔力只留下轉換魔法卷軸的能力,但是和平只是暫時的,出現了想要復活黑魔法師的人。神和惡魔,還有龍都開始介入這個世界... iOS https://apps.apple.com/m...