Street Fighter V Ryu Combo Trails 取得連結 Facebook X Pinterest 電子郵件 其他應用程式 6月 26, 2020 由第二季尾開始玩,用單角色打了三年的排位賽。最後,真的要放下爬分的執念,好好從不同角色來品味一下這個遊戲先來隆Ryu的前四季連技 感覺兩個字,紮實! 取得連結 Facebook X Pinterest 電子郵件 其他應用程式 留言
[老餅評遊戲] Final Fantasy IX 評價 7月 20, 2021 PS1年代,最後一款Final Fantasy的作品,就是FF9。以時代終結的時間點來看,FF9的業積並不亮眼,根據不同的Wiki網站,截至2004年,FF9賣出了五百萬份。(FF8, 2003年八百萬份, FF7, 2003年 九百萬份)。也是PS1 version中,最少重制的作品。就是因為這個最少重制,讓筆者心中有些遺憾。當年玩了個開頭,卻一直沒有條件玩到結局。 回鍋 好在2016年,Square Enix終於把它重新拿出來,放了在手機, PC, 和各大主機平台。筆者也趁這個機會,買了PS4和iOS version。 先講一講重制版的綜合評價,之後再慢慢聊故事劇情。 重制版的整體操作還是PS1的感覺,Trance機制還是有點雞肋; 劇情表現做得不錯,這一定是歸功於HD化的功勞,各個角色原本是有設計肢體動作的,在HD版下角色就更亮眼。故事上,其實不比FF7、FF8差。 NS、PS4、PC版差不多,但如果想要實體版藏,應該就只有NS版。 手機版,效能比主機版差了一點點,有時過場會有會卡頓的感覺,但手機就多了個很重要的功能,就是自動存檔:每過一個場景,都會自動留一個存檔,方便手機玩家app就算被強制關掉,都可以回到最後一個場景繼續。就是因為這個自動存檔,換場景就有點卡卡的。另外,手機版也多了一點touch monitor的操作,但這個並不算是完美進化,大家也就著量使用。 如果大家是有錢有時間,筆者一定建議大家買NS、PS4、PC版,但如果各位跟筆者一樣,時間很碎片化,那麼手機版就是最好的選擇,自動存檔的功能勝於一切,這讓你至少能在有限的時間空閒下,去再體驗一次這個末代作品。 角色塑造 雖然各平台都是沒有中文翻譯,不過好在劇本還不算難讀。就算英文差一點,都還是可以看得懂大概脈胳。筆者不打算在這裏直接劇透,但角色的性格就好想拿來分享一下,因為這一作,回歸到歷代的職業系統,角色性格與職業成了一個很可愛的組合。 Zidane 我們的男主角Zidane,是走傳統的盗賊,所有技能都與敏捷掛勾。就連劇情在一開頭,都好好地認主角上演一場盜人盜心的戲碼。除了技能,角色性格也很靈活,也很有喜感,總是愛走亦正亦邪的道路。個性外向,也經常撩妹,經常讓女主角吃醋。故事近後期,就越發感到男主角重情重義之心,同時亦回應了整個故事的核心問題,到底人生的義意是為了什麼。 Garnet 我們的女主角G 閱讀更多
Devil May Cry 5 惡魔獵人五 MISSION 7 Devil Hunter 攻略 6月 24, 2020 這系列停更了很長一段時間,筆者中途跑了去玩競技手遊,又回玩了一玩碧血狂殺2。 拖了很久,感覺再不做就會爛尾,所以才又重新拾起手制,回來體驗DMC的動作美學。 說真的,MISSION 7也沒有什麼隱藏元素,順順的打過去就好。 筆者就先用V重複打了好幾次,又再重新認識了V一次。 為何這麼說,因為平常NERO的搶通常只有儲炮的輔助作用,不用考慮方向問題。而V的槍(射擊)是跟劍攻擊一樣,有方向的變招,前攻、後攻、後前攻,當射擊與劍擊混合在一起,你的腦袋就會更混亂。 最簡單的槍(射擊)前攻,比較好用,想怎用都可以。 槍後攻跟劍後攻一樣,都有距離限制,需要召喚獸近敵才可以使用。但因為V有兩個召喚獸,他們跟離人的距離不是不相同的,所以後攻不能無腦使用。 最後一種是後前攻,比較沒有距離限制,但有方向問題。速度比較慢不過至少比後攻易命中。 劇情方面就沒什麼特別需要解說的,去片吧 https://youtu.be/QnjRqixvUYU 如果大家是從DMC4玩過來的話,Nero的操作不是大問題。 相比V,筆者覺得Nero的攻擊力更高。比較難的是如何穩定地拿到Stylish rank S。 基本上如果你招式夠多,順序用一遍,就可以拿到S,但因為中途有機會被攻擊,受傷了,就會扣Stylish。 所以想安全,還是用濟空攻擊吧,不過筆者有時太過保守,經常濟空的話,就難得到S了 如果大家新入坑,或者沒有玩過4代,Nero記得試一試它的Ex-Act/MAX-Act。 Exceed有加攻作用,無攻擊時長按L2 可以累積。而Ex-Act/MAX-Act則是接在攻擊後一瞬間存Exceed的技能,但對時間準確性有要求。 在本代就有簡化Ex-Act,可輸入範圍好像比較4代要寬,多試一定有賺 https://youtu.be/qFotvVusvRs 閱讀更多
日系遊戲其實還沒有末落 | 宵星傳奇-Tales of Vesperia 評價 8月 12, 2021 原本放棄了的日系RPG 筆者其實自購入PS4後,已經鮮少再玩傳統日系RPG遊戲。一來是因為現在的遊戲都偏向動作系,二來就是筆者最期待的RPG FF15的應覺真旳很差,三來就是要練功等設定真的很沉悶,所以就沒有再在RPG處花時間。 直到購入Switch以後,回窩日系RPG遊戲的念頭突然出現在筆者眼中。因為Switch的隨身特性,讓一些要農農農的變得不那麼讓人反感,也不會臨關機時找不到Save Point而煩惱(因為Switch可以隨時待機),所以筆者就趁著特價,入手一波Switch RPG遊戲, 去尋回那個舊時代的RPG慢熱體驗。 遊戲機制的樂趣 宵星傳奇(Tales of Vesperia),是筆者入坑了覺得必定要推介的一個遊戲。有一部份網路留言說,這遊戲劇情是重點,其他都可以忽略;也有一部份人實在忍受不了它要東跑西跑(傳統RPG)的節奏。 以上的說法都對,這遊戲劇本寫得還不錯,有些非王道發展的走向,令筆者精神為之一振。RPG要刷等的煩鎖事情也是真的,前期我也花了一點時間去養成角色。但後來發現,其實遊戲做得很讚嘆的是遊戲的戰鬥系統。 傳奇系列其實一直都被歸類為Action RPG的分類,也就是說“動作”也是他的樂趣之一。只不過因為它的RPG的成長要素,讓大部份人每一次遇到瓶頸,就會選擇無腦刷刷刷,用升級的方式突破遊戲挑戰。而刷刷刷就是讓大部份人覺得深悶的問題所在。 筆者就跟大部份人一樣,面對重複的操作,就算劇情多好,都很難覺得有樂趣,如果只是想單純看劇情的話,還不如去找YouTube影片。所以遊戲中期以後,筆者就開始選擇減少練功的需要,可以的話都直接解迷宮衝去打Boss。而實測結果是,這是真的可行的一件事,因為它的戰鬥陣型有很多的可塑性。 重點在於自己的成長 遊戲在操作上,就加入了很多原本動作遊戲才有的概念,例如,連招、彊硬值。如何讓輸出DPS最大化並做到壓制的效果,除了讓等級提升外,連招選擇和「手動取消」硬值就是很重要的課題。手動取消是一個遊戲內的操作,它可以讓在出招硬值之後,可以快速地向前自由行動。這個可以大大地增加你的可操作選擇。除此之後,NPC角色的站立和出招模式也是可以自定義的,這使得選招更有彈性。你可以選擇讓兩個NPC站在最遠然後使盡全力放遠距離技式,不但DPS高、也安全。 如果你只是乖乖的刷等的話,基本上你不會看到那些自訂義選項,也不會發現這個調整的樂 閱讀更多
留言